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Pourquoi les Américains ne jouent-ils pas à League of Legends ? Les véritables raisons derrière l'écart des joueurs NA de LoL
Un étudiant d'échange coréen a posé une question simple sur le subreddit League of Legends cette semaine : “Pourquoi les Américains ne jouent-ils pas à LoL ?” Le fil de discussion a explosé avec 3 400 upvotes et près de 600 commentaires — car il a touché à quelque chose que la communauté League occidentale débat depuis des années. League of Legends est le jeu le plus populaire au monde en Corée, en Chine et dans une grande partie de l'Europe, mais en Amérique du Nord, il occupe un niveau en dessous de Fortnite, Valorant et d'autres titres.
La question semble simple, mais les réponses révèlent de profondes différences structurelles dans le fonctionnement de la culture du jeu selon les régions. Si vous êtes l'un des joueurs de NA qui joue à League et que vous souhaitez gravir les échelons plus rapidement, un coach Eloking LoL peut vous aider à vous améliorer dans une région où le bassin de joueurs compétitifs est plus petit — ce qui est à la fois un avantage et un inconvénient selon votre rang.
Voici pourquoi League of Legends n'a jamais atteint le même statut culturel en Amérique qu'en Asie et dans certaines parties de l'Europe, en se basant sur des données réelles, une analyse communautaire et ce qui a été bien (et mal) compris dans le fil Reddit.
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Les Données Brutes
League of Legends compte environ 180 millions de joueurs actifs par mois dans le monde entier au début de 2026. La répartition régionale, cependant, est massivement déséquilibrée. La Chine à elle seule représente environ 75 à 80 millions de ces joueurs grâce aux serveurs opérés par Tencent. La Corée, malgré une population de seulement 52 millions, dispose d'une base de joueurs classés qui éclipse proportionnellement celle de NA — League est le jeu de PC bang n°1 en Corée depuis plus d'une décennie, tenant constamment 25 à 35 % de tout le temps de jeu en PC bang.[1]
La base de joueurs classés de l'Amérique du Nord a historiquement tourné autour de 1,5 à 2 millions de comptes classés actifs — environ 1 % du nombre total de joueurs de League dans le monde, même si les États-Unis comptent à eux seuls 330 millions de personnes. Même en tenant compte du fait que de nombreux joueurs de NA ne jouent pas en classé, l'écart est frappant.
Pourquoi League of Legends est Moins Populaire en Amérique
Culture du Jeu PC vs Culture de la Console
La réponse la plus fondamentale est l'infrastructure. L'étudiant d'échange coréen a été surpris, car en Corée, les PC bangs (cafés internet) ont fait du jeu PC l'activité sociale par défaut. League of Legends a atteint la domination là-bas en partie parce qu'il était gratuit et fonctionnait sur des PC à faible spécifications — parfait pour le modèle de PC bang. En Amérique, la culture du jeu a grandi autour des consoles : Nintendo, PlayStation, Xbox. Le premier système d'un joueur américain moyen était une console, pas un PC.
Cela a de l'importance parce que League of Legends est exclusivement un jeu PC. Riot n'a jamais sorti de version console du jeu principal (Wild Rift est un titre mobile/console séparé avec un gameplay différent). Quand les joueurs américains pensent à des jeux multijoueurs compétitifs, ils pensent à Call of Duty, Fortnite et Apex Legends — tous disponibles sur console. League nécessite un choix délibéré pour jouer sur PC, qui représente déjà une part plus petite du marché des jeux de NA.
Complexité du Jeu et Courbe d'Apprentissage
League est réellement l'un des jeux compétitifs les plus difficiles à apprendre depuis zéro. Il y a plus de 170 champions, chacun avec quatre capacités plus un passif, et le système d'objets a été retravaillé plusieurs fois. Un nouveau joueur fait face à des centaines d'heures d'apprentissage avant de pouvoir rivaliser de manière significative. Dans un marché où Fortnite et Valorant offrent des boucles de gratification plus rapides, cette barrière à l'entrée a son importance.
Le fil Reddit a soulevé ce point à plusieurs reprises : la culture du jeu américaine privilégie l'accessibilité. Les jeux qui vous permettent de vous lancer et de commencer à vous amuser immédiatement performent mieux en NA que les jeux qui nécessitent un investissement de connaissance profond. League ne respecte pas votre temps de la manière dont les joueurs occasionnels occidentaux s'y attendent — une seule partie prend 30 à 40 minutes, et vous ne pouvez pas quitter sans pénalités. Comparez cela aux parties de Fortnite qui durent en moyenne 20 minutes avec l'option de se retirer et de se réinscrire instantanément. Pour les joueurs qui s'engagent à apprendre, notre guide sur tout ce qu'il faut savoir sur League of Legends couvre les fondamentaux qui rendent le début du grind plus rapide.
Le Changement de Gaming Social
En Corée et en Chine, le jeu est intrinsèquement social. Les PC bangs créent des espaces de rassemblement physiques où jouer à League avec des amis est la norme. En Amérique, le changement de jeu social s'est orienté vers Discord, des soirées de streaming et des jeux coopératifs occasionnels. L'élément social du jeu en NA s'est tourné vers des expériences partagées (regarder Twitch, jouer à des jeux de société) plutôt que de gravir ensemble une échelle compétitive.
La réputation de toxicité de League joue également un rôle. Le fil Reddit a mentionné cela à plusieurs reprises — de nombreux Américains ont essayé League, ont expérimenté la communauté notoirement dure, et ont décidé que cela ne valait pas l'investissement émotionnel. Les systèmes de punition et de signalement du jeu se sont améliorés, mais la réputation persiste. Si vous avez affaire à des coéquipiers toxiques, consultez notre guide sur les meilleurs rôles pour porter en solo — choisir la bonne position vous permet de porter sans dépendre des coéquipiers du tout.
Où League EST Populaire en Amérique du Nord
La Base de Joueurs Dédiée de NA
Il est important de ne pas exagérer le cas. League of Legends reste l'un des jeux les plus joués en Amérique du Nord. Il se classe constamment dans le top 5 sur Twitch par audience, et la LCS/LTA attire des audiences significatives. Les Worlds 2025 ont attiré des millions de téléspectateurs en NA. Le jeu n'est pas impopulaire en Amérique — c'est juste qu'il n'est pas la force culturelle dominante qu'il est en Corée ou en Chine.
Les joueurs de NA qui jouent à League ont tendance à être profondément engagés. Le nombre moyen de parties classées par joueur en NA est en fait comparable à d'autres régions. Ce n'est pas que les Américains jouent moins lorsqu'ils jouent — c'est que moins d'entre eux commencent en premier lieu. Le taux de rétention des joueurs, une fois que quelqu'un s'engage au-delà du niveau 30 et entre en classé, est fort.
Et pour les Américains qui s'engagent sérieusement dans League, beaucoup prennent des raccourcis que les joueurs d'autres régions ne prennent pas. Le serveur NA a l'un des taux les plus élevés d'utilisation des services de boosting au monde — en partie parce que la plus petite population classée signifie que chaque division semble plus difficile à gravir, et en partie parce que la culture du jeu américaine valorise les résultats plutôt que le processus. Des services comme le boosting LoL d'Eloking sont particulièrement populaires parmi les joueurs de NA qui souhaitent atteindre un rang spécifique mais n'ont pas 8 heures par jour à consacrer à la montée, comme le font les guerriers du ladder coréens. C'est une solution pratique pour les joueurs qui aiment le jeu de manière compétitive mais ont un temps limité — ce qui, ironiquement, est exactement le problème de contrainte de temps qui rend League moins populaire en Amérique dès le départ.
L'esport universitaire a également créé un pipeline en pleine expansion. League est l'un des titres les plus joués dans les programmes d'esports collégiaux aux États-Unis, ce qui crée lentement une nouvelle génération de joueurs dévoués. Le déménagement de LTA vers le Texas pour le Championnat LTA cible explicitement ce public.
League of Legends Sera-t-il Un Jour Plus Populaire en Amérique ?
Les barrières structurelles — culture de la console, complexité du jeu, durée des parties — ne disparaîtront pas. Riot le sait, c'est pourquoi ils ont investi dans Valorant (un design de jeu plus adapté à NA qui fonctionne sur console) et Wild Rift (mobile-first pour les audiences occasionnelles). League of Legends sur PC n'a jamais été conçu pour le marché de masse américain, et des refontes rétroactives pour séduire ce public aliénant perturbent la base de joueurs existante.
Ce qui CHANGE : la saison 2026 de Riot a introduit plusieurs fonctionnalités d'amélioration de la qualité de vie visant à réduire les barrières à l'entrée — des tutoriels améliorés, le nouveau système de quêtes, et des sous-passifs qui simplifient les décisions initiales pour les nouveaux joueurs. Que ces changements soient suffisants pour modifier de manière significative l'adoption en NA reste à voir.
Voici la conclusion : League of Legends est moins populaire en Amérique en raison de la façon dont les Américains jouent, pas en raison de la qualité du jeu lui-même. La culture des consoles, les temps d'attention plus courts pour les titres compétitifs, et l'absence d'un écosystème de PC bang y contribuent. Mais les joueurs de NA qui s'engagent à League sont tout aussi dévoués que leurs homologues coréens — il y en a juste moins. Pour ces joueurs, la plus petite population de queue est en fait un avantage à des rangs plus élevés, où vous affrontez plus fréquemment les mêmes adversaires et apprenez plus rapidement leurs tendances.
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