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Élastique: Qu'est-ce que le Rubberbanding dans les jeux en ligne ?

Le rubberbanding, dans le contexte du jeu en ligne, fait référence à un phénomène où le personnage d'un joueur ou sa position dans le jeu semble revenir en arrière ou traîner momentanément comme s'il était tiré en arrière par un élastique invisible. C'est un problème indésirable qui peut avoir un impact négatif sur l'expérience de jeu.

Le rubberbanding se produit généralement lorsqu'il y a une divergence entre la représentation côté client de la position de leur personnage et les informations côté serveur qui dictent l'état réel du jeu. Cette divergence peut survenir en raison de la latence du réseau, des problèmes de performance du serveur ou des problèmes de synchronisation entre le client et le serveur.

Quelles sont les conséquences du rubberbanding?

Le résultat du rubberbanding est que les joueurs peuvent subir une téléportation soudaine ou des incohérences de mouvement, donnant l'impression que leur personnage se déplace rapidement en avant ou en arrière. Par exemple, un joueur peut être en train de courir en avant mais être soudainement ramené en arrière de quelques pas, sans rencontrer d'obstacles ou de situations de jeu inhabituelles.

Le rubberbanding peut se produire dans divers jeux en ligne, en particulier ceux avec des éléments rapides et multijoueurs. Il peut être particulièrement frustrant dans les jeux compétitifs où les réactions en une fraction de seconde et un positionnement précis sont cruciaux. 

Par exemple, disons que vous jouez un match de Valorant, et que la spike a été plantée par l'équipe adverse. Vous éliminez tous les membres de l'équipe adverse, mais vous commencez à subir du rubberbanding, et donc, vous n'êtes pas en mesure de la désamorcer. Cela entraînera la perte de la manche par votre équipe.

Comme cela, le rubberbanding peut perturber le jeu, affectant la capacité du joueur à prendre des décisions précises ou à engager efficacement le combat.

Pourquoi le rubberbanding se produit-il?

Il y a trois principales raisons pour le rubberbanding. Ces raisons sont la latence du réseau, les problèmes de synchronisation et enfin les performances du serveur.

Latence du réseau

La latence du réseau fait référence au retard ou au décalage ressenti lorsque les paquets de données circulent entre l'appareil d'un joueur et le serveur de jeu. Lorsqu'un joueur envoie des commandes d'entrée, telles que des mouvements ou des actions, au serveur, le serveur peut mettre un certain temps à traiter et à répondre à ces commandes. Si le client du joueur reçoit des informations mises à jour sur sa position du serveur après un délai notable, cela peut entraîner des incohérences et du rubberbanding.

De plus, la perte de paquets, où les paquets de données ne parviennent pas à atteindre leur destination, peut également contribuer au rubberbanding. Si les paquets contenant des informations sur la position ou les actions d'un joueur sont perdus pendant la transmission, le serveur peut ne pas avoir les données nécessaires pour mettre à jour avec précision la position du joueur, causant du rubberbanding lorsque l'information est finalement reçue.

Problèmes de synchronisation

La synchronisation entre le client et le serveur est essentielle pour maintenir une expérience de jeu fluide et cohérente. Cependant, des problèmes de synchronisation peuvent survenir, entraînant du rubberbanding. Une cause courante est la divergence de la prédiction côté client. La prédiction côté client est une technique utilisée pour fournir un gameplay réactif en prédisant les actions d'un joueur avant de recevoir la confirmation du serveur. Si la validation des actions du joueur par le serveur ne correspond pas à la prédiction du client, des ajustements soudains peuvent survenir, causant du rubberbanding.

Performance du serveur

Enfin, la performance du serveur de jeu lui-même joue un rôle crucial dans la minimisation du rubberbanding. Si le serveur est surchargé en raison d'un grand nombre de joueurs ou d'opérations gourmandes en ressources, il peut avoir du mal à traiter et à mettre à jour les positions des joueurs en temps réel. 

Cela peut entraîner des retards dans la mise à jour de la position du joueur, entraînant du rubberbanding. Veiller à ce que les serveurs de jeu disposent de ressources suffisantes et d'une performance optimale est important pour réduire les problèmes de rubberbanding.

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