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Pourquoi les Américains Ne Jouent-ils Pas à League of Legends ? Les Vraies Raisons derrière l'Écart de Joueurs de LoL en NA
Un étudiant d'échange coréen a posé une question simple sur le subreddit de League of Legends cette semaine : “Pourquoi les Américains ne jouent-ils pas à LoL ?” Le fil a explosé avec 3 400 votes positifs et près de 600 commentaires — car cela a touché à quelque chose que la communauté occidentale de League débat depuis des années. League of Legends est le jeu le plus populaire sur la planète en Corée, en Chine, et dans une grande partie de l'Europe, mais en Amérique du Nord, il est classé en dessous de Fortnite, Valorant, et d'autres titres.
La question semble simple, mais les réponses révèlent de profonds écarts structurels sur la façon dont la culture du jeu fonctionne selon les régions. Si vous êtes l'un des joueurs de NA qui grind League et souhaitez grimper plus vite, un coach LoL d'Eloking peut vous aider à vous améliorer dans une région où le pool compétitif est plus petit — ce qui est à la fois un avantage et un inconvénient selon votre rang.
Voici pourquoi League of Legends n'a jamais atteint la même domination culturelle en Amérique qu'elle a en Asie et dans certaines parties de l'Europe, basé sur des données réelles, une analyse communautaire, et ce que le fil Reddit a bien (et mal) relevé.
Les Nombre de Joueurs de League of Legends en NA vs Autres Régions
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Les Données Brutes
League of Legends compte environ 180 millions de joueurs actifs mensuels dans le monde en début 2026. La répartition régionale est cependant massivement déséquilibrée. La Chine seule représente environ 75 à 80 millions de ces joueurs via les serveurs exploités par Tencent. La Corée, malgré une population de seulement 52 millions, a une base de joueurs classés qui dépasse proportionnellement celle de NA — League est le jeu numéro 1 dans les PC bangs en Corée depuis plus d'une décennie, occupant constamment 25 à 35 % de tout le temps de jeu dans les PC bangs.[1]
La base de joueurs classés en Amérique du Nord a historiquement tourné autour de 1,5 à 2 millions de comptes classés actifs — environ 1 % du nombre total de joueurs de League malgré le fait que les États-Unis comptent 330 millions d'habitants. Même en tenant compte du fait que beaucoup de joueurs de NA ne jouent pas en classé, l'écart est frappant.
Pourquoi League of Legends est Moins Populaire en Amérique
Culture du Jeu PC vs Culture Console
La réponse la plus fondamentale est l'infrastructure. L'étudiant d'échange coréen a été surpris car en Corée, les PC bangs (cafés internet) ont fait du jeu sur PC l'activité sociale par défaut. League of Legends a dominé là-bas en partie parce qu'il était gratuit et fonctionnait sur des PC avec de faibles spécifications — parfait pour le modèle des PC bangs. En Amérique, la culture du jeu s'est développée autour des consoles : Nintendo, PlayStation, Xbox. Le premier système du joueur moyen américain était une console, pas un PC.
Cela compte car League of Legends est exclusivement un jeu PC. Riot n'a jamais sorti de version console du jeu principal (Wild Rift est un titre mobile/console séparé avec un gameplay différent). Lorsque les joueurs américains pensent aux jeux multijoueurs compétitifs, ils pensent à Call of Duty, Fortnite, et Apex Legends — tous disponibles sur consoles. League nécessite un choix délibéré pour jouer sur PC, qui représente déjà une plus petite part du marché du jeu de NA.
Complexité du Jeu et Courbe d'Apprentissage
League est réellement l'un des jeux compétitifs les plus difficiles à apprendre depuis le début. Il y a plus de 170 champions, chacun avec quatre capacités plus une passive, et le système d'objets a été retravaillé plusieurs fois. Un nouveau joueur fait face à des centaines d'heures d'apprentissage avant de pouvoir rivaliser de manière significative. Dans un marché où Fortnite et Valorant offrent des boucles de gratification plus rapides, cette barrière à l'entrée est importante.
Le fil Reddit a souvent évoqué ce point : la culture du jeu américaine privilégie l'accessibilité. Les jeux qui vous permettent de commencer à vous amuser immédiatement performent mieux en NA que les jeux qui nécessitent un investissement de connaissances profond. League ne respecte pas votre temps de la manière dont les joueurs occasionnels occidentaux s'y attendent — un seul match prend 30 à 40 minutes, et vous ne pouvez pas quitter sans pénalités. Comparez cela aux matchs de Fortnite qui durent en moyenne 20 minutes avec l'option de sortir et de se réinscrire immédiatement. Pour les joueurs qui s'engagent à apprendre, notre guide sur tout ce qu'il faut savoir sur League of Legends couvre les fondamentaux qui rendent le début du grind plus rapide.
Le Changement de Jeu Social
En Corée et en Chine, le jeu est intrinsèquement social. Les PC bangs créent des espaces de rencontre physiques où jouer à League avec des amis est la norme. En Amérique, le changement de jeu social s'est dirigé vers Discord, les soirées de streaming, et les jeux coopératifs occasionnels. L'élément social du jeu en NA s'est orienté vers des expériences partagées (regarder Twitch, jouer à des jeux de fête) plutôt que de grimper ensemble un classement compétitif.
La réputation de toxicité de League joue également un rôle. Le fil Reddit a souvent mentionné cela — de nombreux Américains ont essayé League, ont expérimenté la communauté notoirement dure, et ont décidé que cela ne valait pas l'investissement émotionnel. Les systèmes de punition et de signalement du jeu se sont améliorés, mais la réputation persiste. Si vous êtes confronté à du tilt ou à des coéquipiers toxiques, consultez notre guide sur les meilleurs rôles pour porter en solo — choisir la bonne position vous permet de porter sans dépendre des coéquipiers.
Où League EST Populaire en Amérique du Nord
La Base de Joueurs Dévouée de NA
Il est important de ne pas exagérer le cas. League of Legends est toujours l'un des jeux les plus joués en Amérique du Nord. Il figure régulièrement parmi les 5 jeux les plus regardés sur Twitch, et les LCS/LTA attirent des audiences significatives. Les Worlds 2025 ont attiré des millions de spectateurs de NA. Le jeu n'est pas impopulaire en Amérique — il n'est tout simplement pas la force dominante culturelle qu'il est en Corée ou en Chine.
Les joueurs de NA qui jouent à League tendent à être profondément engagés. Le nombre moyen de jeux classés par joueur en NA est en fait comparable à d'autres régions. Ce n'est pas que les Américains jouent moins quand ils jouent — c'est que moins d'entre eux commencent au départ. Le taux de rétention des joueurs, une fois qu'une personne s'engage au-delà du niveau 30 et entre en classé, est fort.
Et pour les Américains qui grindent sérieusement League, beaucoup prennent des raccourcis que les joueurs d'autres régions ne prennent pas. Le serveur NA a l'un des taux les plus élevés d'utilisation de services de boost au niveau mondial — en partie parce que la plus petite population classée signifie que chaque division semble plus difficile à grimper, et en partie parce que la culture du jeu américain valorise les résultats plutôt que le processus. Des services comme le boost LoL d'Eloking sont particulièrement populaires parmi les joueurs de NA qui souhaitent atteindre un rang spécifique mais n'ont pas 8 heures par jour à consacrer comme le font les guerriers de la ladder coréenne. C'est une solution pratique pour les joueurs qui aiment le jeu de manière compétitive mais ont un temps limité — ce qui, ironiquement, est exactement le problème de contrainte de temps qui rend League moins populaire en Amérique pour commencer.
L'esport universitaire a également créé un pipeline croissant. League est l'un des titres les plus joués dans les programmes d'esports collégiaux à travers les États-Unis, qui construit lentement une nouvelle génération de joueurs dévoués. Le déménagement de la LTA à Texas pour le Championnat de la LTA cible explicitement ce groupe démographique.
League of Legends Sera-t-il Un Jour Plus Populaire en Amérique ?
Les barrières structurelles — la culture des consoles, la complexité du jeu, la durée des matchs — ne vont pas disparaître. Riot le sait, c'est pourquoi ils ont investi dans Valorant (un design de jeu plus adapté à NA qui fonctionne sur console) et Wild Rift (mobile d'abord pour les audiences occasionnelles). League of Legends sur PC n'a jamais été conçu pour le marché de masse américain, et les redesigns rétrospectifs pour séduire ce public aliéneraient l'actuelle base de joueurs.
Ce qui CHANGE : la saison 2026 de Riot a introduit plusieurs fonctionnalités d'amélioration de la qualité de vie visant à réduire les barrières à l'entrée — tutoriels améliorés, nouveau système de quêtes, et sous-passives qui simplifient les premières décisions pour les nouveaux joueurs. Si ces changements suffisent à modifier significativement l'adoption en NA reste à voir.
Voici la conclusion : League of Legends est moins populaire en Amérique à cause de la manière dont les Américains jouent, pas à cause de la qualité du jeu lui-même. La culture des consoles, les temps d'attention plus courts pour les titres compétitifs, et l'absence d'un écosystème de PC bang contribuent tous. Mais les joueurs de NA qui s'engagent dans League sont tout aussi dévoués que leurs homologues coréens — il y en a juste moins. Pour ces joueurs, la plus petite population d'attente est en fait un avantage à des rangs plus élevés, où vous affronterez les mêmes adversaires plus souvent et apprendrez leurs tendances plus rapidement.
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