La meilleure page de maîtrise League Classic pour la plupart des champions utilise un arbre profond de 21 points et un arbre secondaire de 9 points. Les porteurs commencent généralement avec 21/9/0 ou 21/0/9. Les tanks utilisent souvent 0/21/9. Les bruisers et les junglers s'orientent vers 9/21/0. Les supports ont tendance à utiliser 0/9/21. Ces chiffres signifient toujours Offense/Défense/Utilité.
Les maîtrises sont gratuites et se déverrouillent au niveau 3 de Classic. Chaque arbre a six rangées, une nouvelle rangée s'ouvre pour chaque quatre points investis dans cet arbre, et la maîtrise finale devient disponible à 21 points. Ci-dessous, cinq builds prêts à l'emploi plus chaque maîtrise et effet. Cela couvre également les échanges de matchups qui importent.
Note de données : La page de support de Riot définit le système mais ne publie pas chaque valeur de noeud. Les chiffres ci-dessous sont vérifiés par rapport à League Classic Archive, Esports.gg et LoL Classic Wiki. Le wiki dit que ses champs sont transcrits à partir des fichiers clients actuels et signale des données non confirmées. Vérifiez l'info-bulle du client en direct après un patch d'équilibre.
Répartitions communes de maîtrises League Classic par rôle
| Répartition | Meilleur point de départ pour | Rendement principal |
|---|
| 21/9/0 | ADCs, assassins, AD carries | Exécuteur plus Défense précoce. |
| 21/0/9 | Mages et porteurs axés sur les capacités | Exécuteur plus utilité de mana et de sort d'Invocateur. |
| 0/21/9 | Tanks et initiateurs | Garde d'Honneur plus Utilité. |
| 9/21/0 | Bruisers et de nombreux junglers | Pénétration d'armure ou magique plus Garde d'Honneur. |
| 0/9/21 | Supports et choix axés sur l'utilité | Agilité plus Défense précoce. |
Ce sont des modèles de démarrage Eloking, pas des préréglages de Riot. Ils combinent les données des noeuds actuels avec les répartitions utilisées dans les récents guides communautaires. Traitez chacun comme une base, puis déplacez les points flexibles pour votre voie, sort d'Invocateur et type de sortie.
Cinq pages de maîtrise prêtes à copier
ADC et porteur physique : 21/9/0
Offense 21 : Colère d'Invocateur 1, Fureur 4, Mortalité 4, Havoc 2, Expertise d'Arme 1, Létalité 2, Force Brute 2, Frénésie 1, Déchirement 3, Exécuteur 1.
Défense 9 : Résolution d'Invocateur 1, Durabilité 4, Solidité 3, Résistance 1.
Ce build atteint l'Exécuteur, ajoute 8% de Pénétration d'Armure grâce à l'Expertise d'Arme, et place les neuf points restants dans la santé et la défense de voie. La Résolution d'Invocateur est utile avec Soin ou Barrière. Contre une forte pression magique, déplacez les points de Solidité vers Résistance. Un champion physique comme un lanceur peut échanger Fureur contre Sorcellerie.
Mage AP : 21/0/9
Offense 21 : Colère d'Invocateur 1, Sorcellerie 4, Explosion 4, Havoc 3, Connaissance Arcanique 1, Force Mentale 3, Archimage 4, Exécuteur 1.
Utilité 9 : Perspicacité d'Invocateur 1, Méditation 3, Esprit Maître 3, Esprit Élargi 2.
Ceci est le build AP propre. La Connaissance Arcanique fournit 8% de Pénétration Magique. L'Archimage élève la puissance totale des capacités de 5%. L'Exécuteur rend les frappes plus fortes contre les cibles en dessous de la moitié de la santé. L'arbre secondaire ajoute la régénération de mana, la croissance de mana et la réduction du temps de recharge des sorts d'Invocateur. Les mages d'attaque de base peuvent envisager l'Épée de Sorts, mais un mage à explosion normale n'en a pas besoin.
Tank de voie : 0/21/9
Défense 21 : Résolution d'Invocateur 1, Durabilité 4, Solidité 3, Résistance 3, Inflexible 2, Cicatrices de Vétéran 1, Blocage 1, Tenace 3, Juggernaut 2, Garde d'Honneur 1.
Utilité 9 : Perspicacité d'Invocateur 1, Vagabond 3, Esprit Maître 3, Artificier 2.
La Garde d'Honneur réduit les dégâts de chaque source. L'Inflexible et le Blocage réduisent les frappes des champions et des attaques de base. Échangez les points d'armure et de résistance magique pour correspondre à la voie adverse. L'Artificier est précieux sur les tanks avec des objets actifs importants ; les tanks limités en mana peuvent remplacer Vagabond par Méditation.
Jungler physique ou bruiser : 9/21/0
Offense 9 : Colère d'Invocateur 1, Fureur 4, Mortalité 4.
Défense 21 : Résolution d'Invocateur 1, Peau Robuste 2, Durabilité 2, Solidité 3, Résistance 1, Armure Lame 1, Inflexible 2, Relentissant 1, Cicatrices de Vétéran 1, Blocage 1, Tenace 1, Juggernaut 3, Défenseur 1, Garde d'Honneur 1.
La Peau Robuste et l'Armure Lame améliorent les nettoyages précoces de monstres, tandis que l'arbre de Défense profond garde un jungler de mêlée utile quand les combats commencent. Les junglers AP peuvent remplacer Fureur et Mortalité par Sorcellerie et Explosion. Un bruiser de voie qui ne combat pas les monstres devrait retirer la Peau Robuste et l'Armure Lame et dépenser ces points dans la Durabilité, la Persévérance ou la résistance pertinente.
Support : 0/9/21
Défense 9 : Résolution d'Invocateur 1, Durabilité 4, Solidité 2, Résistance 2.
Utilité 21 : Perspicacité d'Invocateur 1, Vagabond 3, Esprit Maître 3, Artificier 1, Cupidité 4, Biscuitier 1, Richesse 2, Connaissance 2, Explorateur 1, Voleur 1, Intelligence 1, Agilité 1.
Ce build ajoute de la vitesse de déplacement et des temps de recharge plus courts pour les sorts d'Invocateur. Il accorde également plus de ressources de départ, une Ward d'Explorateur et 3% de vitesse de déplacement d'Agilité. Le Voleur récompense les attaques en sécurité sur les champions ennemis. Un support avide de mana peut remplacer Vagabond par Méditation ; un support construit autour d'objets actifs peut déplacer un autre point dans Artificier.
Arbre Offense : points de rupture de dégâts
| Noeud Offense | Rangs | A plein rang |
|---|
| Colère d'Invocateur | 1 | Améliore les sorts d'Invocateur offensifs tels que Brûlure et Fantôme. |
| Fureur | 4 | 4% de Vitesse d'Attaque. |
| Sorcellerie | 4 | 4% de Réduction du Temps de Recharge. |
| Boucher | 2 | 4 dégâts d'attaque de base supplémentaires contre les sbires et les monstres. |
| Mortalité | 4 | 0.664 Dégâts d'Attaque par niveau. |
| Explosion | 4 | 1 Puissance de Capacité par niveau. |
| Déstruction | 1 | 5% de dégâts supplémentaires aux tourelles. |
| Havoc | 3 | 2% de dégâts augmentés. |
| Expertise d'Arme | 1 | 8% de Pénétration d'Armure. |
| Connaissance Arcanique | 1 | 8% de Pénétration Magique. |
| Létalité | 2 | 5% de Dégâts de Coup Critique, doublés pour les mêlées. |
| Force Brute | 2 | 3 Dégâts d'Attaque. |
| Force Mentale | 3 | 6 Puissance de Capacité. |
| Épée de Sorts | 1 | Les attaques de base infligent des dégâts magiques équivalents à 5% de la Puissance de Capacité. |
| Frénésie | 1 | 10% de Vitesse d'Attaque pendant deux secondes après un coup critique. |
| Déchirement | 3 | 6 Létalité. |
| Archimage | 4 | 5% de Puissance de Capacité augmentée. |
| Exécuteur | 1 | 5% de dégâts supplémentaires aux cibles en dessous de 50% de Santé. |
L'Expertise d'Arme et la Connaissance Arcanique représentent les points de rupture clés de neuf à treize points pour de nombreux builds offensifs. Un guide communautaire actuel soutient que ces effets de pénétration peuvent être plus efficaces que de remplir Havoc, donc ne pas maximiser Havoc automatiquement lorsque la meilleure voie ouvre la rangée suivante.
Arbre Défense : outils de voie et de combat
| Choix de Défense | Rangs | Bonus complet |
|---|
| Résolution d'Invocateur | 1 | Améliore les sorts d'Invocateur défensifs tels que Soin, Frappe, et Barrière. |
| Persévérance | 3 | Jusqu'à 6 régénérations de Santé toutes les cinq secondes en fonction de la Santé manquante. |
| Durabilité | 4 | 6 Santé par niveau. |
| Peau Robuste | 2 | 2 dégâts en moins provenant des monstres. |
| Solidité | 3 | 6 Armure. |
| Résistance | 3 | 6 Résistance Magique. |
| Armure Lame | 1 | Renvoie 6 dégâts aux monstres attaquants. |
| Inflexible | 2 | 2 dégâts en moins provenant des champions ennemis. |
| Relentissant | 2 | 15% de ralentissements moins efficaces. |
| Cicatrices de Vétéran | 1 | 30 Santé. |
| Sauvegarde | 1 | 5% de dégâts en moins provenant des tourelles. |
| Blocage | 1 | 3 dégâts en moins provenant des attaques de base des champions. |
| Tenace | 3 | 15% de durée de contrôle des foules réduite. |
| Juggernaut | 3 | 4% de Santé maximale. |
| Défenseur | 1 | 1 Armure et Résistance Magique par champion ennemi proche. |
| Armure Légendaire | 3 | 6% de bonus d'Armure et de Résistance Magique supplémentaires. |
| Bonnes Mains | 1 | 10% de temps moins passé mort. |
| Armure Renforcée | 1 | 10% de dégâts en moins provenant des coups critiques. |
| Garde d'Honneur | 1 | 3% de dégâts en moins provenant de toutes les sources. |
Le Blocage et l'Inflexible sont de puissants outils de voie car ils réduisent les attaques répétées des champions plutôt que d'attendre les objets de fin de jeu. L'Armure Légendaire ne scale que les résistances bonus, donc elle a besoin d'une armure et d'une résistance magique achetées substantielles avant que son pourcentage vaut plus que des points défensifs plats.
Arbre Utilité : or, mouvement et temps de recharge
| Option Utilité | Rangs | Ce qu'il donne |
|---|
| Perspicacité d'Invocateur | 1 | Améliore les sorts d'Invocateur utilitaires, y compris Téléportation et Flash. |
| Vagabond | 3 | 2% de vitesse de déplacement en dehors du combat. |
| Méditation | 3 | 3 régénération de Mana toutes les cinq secondes. |
| Rappel Amélioré | 1 | Le rappel canalise une seconde plus vite. |
| Scout | 1 | Les wards gagnent 25% de portée de vision supplémentaire pendant les trois premières secondes. |
| Esprit Maître | 3 | 10% de temps de recharge des sorts d'Invocateur plus court. |
| Esprit Élargi | 3 | 10 Mana par niveau. |
| Artificier | 2 | 15% de délais réduits pour les objets actifs. |
| Cupidité | 4 | 2 or supplémentaires toutes les dix secondes. |
| Affinité Runique | 1 | 20% de durée prolongée des buffs de monstres neutres. |
| Vampirisme | 3 | 3% de Vol de Vie et de Vol de Sorts. |
| Biscuitier | 1 | Commence avec un biscuit régénérateur. |
| Richesse | 2 | 75 or de départ supplémentaires. |
| Connaissance | 4 | 5% d'expérience supplémentaire gagnée. |
| Force de l'Esprit | 3 | Jusqu'à 3 régénérations de Santé toutes les cinq secondes pour chaque 400 Mana. |
| Explorateur | 1 | Commence avec une Ward d'Explorateur. |
| Voleur | 1 | Gagne de l'or après avoir attaqué un champion ennemi, avec un temps de recharge de cinq secondes. |
| Intelligence | 3 | 6% de réduction du temps de recharge. |
| Agilité | 1 | 3% de vitesse de déplacement. |
L'Utilité est plus forte que ce que son étiquette suggère. L'Esprit Maître affecte les sorts d'Invocateur. L'Intelligence fournit une Réduction du Temps de Recharge. L'Agilité donne une vitesse de déplacement permanente. Les supports gagnent également des outils économiques précoces, tandis que les junglers peuvent utiliser l'Affinité Runique pour conserver les buffs neutres plus longtemps.
Comment fonctionnent les rangées et les prérequis
Chaque arbre contient six rangées. Chaque quatre points dépensés dans un arbre ouvre sa rangée suivante. Les points dans un autre arbre ne comptent pas pour cette progression. Certains noeuds sont connectés : le noeud inférieur doit être maximum avant que le supérieur puisse être sélectionné. Des exemples incluent Peau Robuste avant Armure Lame, Inflexible avant Blocage, Cupidité avant Richesse, et Biscuitier avant Explorateur.
Pour sélectionner Exécuteur, Garde d'Honneur ou Agilité, investissez d'abord 20 points au-dessus de la rangée finale dans cet arbre. Le vingt et unième point achète alors la maîtrise finale. Vous n'avez pas besoin d'un point dans chaque rangée précédente ; vous n'avez besoin que d'un nombre total suffisant de points dans cet arbre et de tout prérequis déclaré.
Comment les maîtrises Classic diffèrent des Runes
Les Runes Classic donnent des statistiques de départ directs à travers quatre types de slots. Ce sont les Marques et Sceaux, plus Glyphes et Quintessences. Les Marques conviennent souvent à l'offense, tandis que les Sceaux couvrent généralement la défense. Les Glyphes gèrent les statistiques magiques ou de scaling. Les Quintessences fournissent des bonus plus larges et flexibles. Les Maîtrises ajoutent plutôt des modificateurs conditionnels, tels que le bonus de l'Exécuteur contre des cibles blessées ou la réduction du Blocage contre les attaques de base.
Définissez les deux systèmes avant le jeu. Un porteur physique pourrait associer une configuration de Rune AD ou de pénétration avec des Maîtrises 21/9/0. Un mage peut combiner des Marques de pénétration magique et des Glyphes AP avec 21/0/9. Le League moderne standard utilise les Runes Reforgées ; ce guide ne s'applique qu'à League Classic.
Ce qu'il faut changer selon le matchup
- Voie physique : privilégier la Solidité par rapport à la Résistance.
- Voie d'explosion magique : déplacer les premiers points de Défense vers la Résistance.
- Contrôle de foule fréquent : prioriser Tenace sur les pages de Défense profondes.
- Menace de coup critique : l'Armure Renforcée devient un point défensif utile en fin de partie.
- Pression de mana : prendre Méditation ou Esprit Élargi en Utilité.
- Actifs d'objets importants : l'Artificier peut être plus précieux qu'une petite statistique brute.
- Nettoyage de monstres : Peau Robuste et Armure Lame appartiennent aux pages de jungle, pas aux pages de voie normales.
Comment tester et ajuster une page
Ne jugez pas un réglage d'une victoire ou d'une défaite. Gardez le même champion et rôle pendant trois jeux, et achetez le même premier objet. Utilisez la construction de base dans le premier jeu. Changez un petit groupe de points pour le deuxième jeu, puis conservez le swap dans le troisième jeu uniquement s'il a aidé. Cela rend le résultat plus facile à lire.
Commencez par la voie et notez votre santé lors du premier rappel. Suivez si vous pouvez farmer facilement et si vous manquez de mana. Demandez-vous si vous survivez au premier tout-en-un. Un faible niveau de santé face aux attaques de base indique l'Armure, l'Inflexible, ou le Blocage. Un faible niveau de santé face aux sorts indique la Résistance Magique, tandis qu'une mauvaise utilisation du mana indique Méditation ou Esprit Élargi.
Ensuite, vérifiez votre rôle principal lors d'un combat d'équipe. Un porteur doit frapper assez fort pour faire reculer les ennemis, tandis qu'un tank doit vivre assez longtemps pour que l'équipe puisse agir. Un support devrait atteindre le bon endroit et utiliser un sort ou un objet clé plus d'une fois. Tout point qui aide rarement ce rôle peut ne pas gagner sa place.
Changez la construction lorsque le draft l'exige. Gardez une configuration d'Armure et une configuration de Résistance Magique pour le même tank. Conservez une construction ADC sécurisée pour les voies difficiles, ainsi qu'une construction d'attaque complète pour les voies calmes. Un support peut vouloir à la fois une configuration de mana et une configuration de déplacement. Des noms clairs comme “ADC contre AD” ou “Tank contre AP” évitent les erreurs.
Effectuez un échange à la fois car un changement de neuf points cache ce qui a aidé. Un mouvement de deux ou trois points est souvent suffisant : déplacez la Solidité vers la Résistance, échangez Vagabond contre Méditation, ou ajoutez Tenace dans une équipe avec de nombreux étourdissements. Retirez les points uniquement de jungle lorsque vous retournez en voie.
Vérifiez l'info-bulle en direct avant chaque test car un patch peut changer un rang, une valeur ou un lien de sort. Le client est le dernier mot sur le jeu en direct. Ce guide vous donne une base solide, tandis que vos notes de match montrent quelle configuration vous convient le mieux.
FAQ des Maîtrises League Classic
Quand les Maîtrises se déverrouillent-elles ?
Les Maîtrises se déverrouillent au niveau 3 de Classic et sont gratuites à utiliser. Vous pouvez enregistrer plusieurs pages.
Que faire si j'oublie de choisir une page ?
League Classic attribue une page par défaut, donc vous n'entrerez pas sans Maîtrises.
Que signifient des répartitions comme 21/9/0 ?
L'ordre est toujours Offense, Défense, Utilité. Un build 21/9/0 dépense 21 points en Offense, neuf en Défense et aucun en Utilité.
Y a-t-il un meilleur build de Maîtrises ?
Non. Les cinq répartitions ci-dessus couvrent des rôles communs, mais le meilleur build dépend de votre type de sortie et de l'adversaire de la voie. Les sorts d'Invocateur sont également importants, tout comme le besoin de plus de force, de robustesse, ou d'aide de l'équipe.
Les Maîtrises Classic sont-elles les mêmes que les runes modernes ?
Non. League Classic restaure des systèmes de Rune et de Maîtrise séparés. Le League moderne standard utilise les Runes Reforgées.
Références